El balance no puede ser más positivo: SIMO EDUCACIÓN cerró sus puertas con lleno total y con gran satisfacción de los visitantes. Una de las últimas iniciativas celebradas fue la selección de las 10 experiencias educativas más innovadoras en diferentes categorías. Se trata de los VII Premios a la Innovación Educativa 2019 que estrenaban el I PREMIO INNOTECHEDU y el 1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA 2019-
Se trata de la culminación de un proceso que comenzó con la recepción de cerca de 200 experiencias docentes. Entre todas ellas se seleccionaron 30, que se mostraron en ponencias de 30 minutos en el marco el pasado SIMO EDUCACIÓN.
Las experiencias ganadoras son:
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Mejor Experiencia con Metodologías Activas: Escape Room Digital 2019
Una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y Arte. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica.
Equipo de docentes: Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio Bernabéu, Vicente Alemany e Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)
2. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo: Proyecto e Twinning: «Cultural Heritage is important for you, for me, for us»
Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo, Palencia)
Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento del patrimonio cultural. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos)…
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Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria: El coche del Futuro
Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)
Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el uso de energías renovables.
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Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato: «Yo sé resolver problema con Ecuaciones»
Ignacio Santa-María Megía – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)
Los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para plantear problemas de la vida real con ecuaciones. Así, alumnos de 2º de ESO, han realizado una grabación de vídeo explicando un problema con ecuaciones. Asimismo, éstos debían adjuntar la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota.
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Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…): «Construyendo nuestra propia metodología docente»
Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)
En el ámbito universitario de la enseñanza online se plantea la creación de retos para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC. Para ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google Form.
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Mejor Experiencia STEAM: Ada Byron y el secreto club de los inventos
Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)
Innovación educativa en estado puro. Este proyecto tenía como objetivo promover la igualdad en Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, han empleado el uso de diferentes TIC. Por ejemplo, creando encuentros-talleres con 20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’. Además, recaudaron fondos para el Instituto Oncológico.
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Mejor Experiencia de Gamificación: «Fortnite EF»
Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una partida.
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Mejor Experiencia de Educación Emocional. «Emociónate» Educación emocional con 2º de bachiller
Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)
Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional.
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Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad «Una verdadera Unión entre Familia y Escuela»
Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)
Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdicas que consolidaron lo aprendido. En primer lugar se ha conseguido, en un ejemplo de innovación educativa, disminuir el absentismo escolar; y en segundo mejorar el rendimiento académico.
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Mejor Recurso Digital de Creación Propia. Pris&VET gamedev Proyect.
Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar. Las Históricas Aventuras de Daniela
Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)
En este proyecto de innovación educativa se ha diseñado un videojuego. Así se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y difusión. Por último, los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria.
Image Credits: SIMO EDUCACIÓN 2019